sábado, 28 de julho de 2012

JOGOS E DINÂMICAS SÉRIES INICIAIS


 JOGO : VARAL DE ROUPAS
Material: Corda , caixas, roupas de inverno para dias frios e roupas para dias quentes,prendedores, dado gigante.
Confeccionar o dado:
Caixa grande com no mínimo 4 lados ,  colar os desenhos com  os formatos de roupas. Ex. camiseta, manga curta, camiseta manga longa, casaco, biquini, boné, touca. Etc.

Modo de Jogar:
·         Estenda a corda e o  coloque os prendedores, pode ser na própria sala de aula.
·         Caixa com roupas misturadas ou separadas de inverno e de verão.
·         Distribui-se a roupa pelo chão,
·         Joga o dado o que aparecer a criança tenta localizar e estender rapidamente no varal
·         O  Jogo pode ser em duplas ou grupos.
OBS: O dado pode ter outras caracterisiticas para serem sorteadas:
Três dados:
1.      Tipos  de roupas
2.      Cor de roupas
3.      Caracteristica das roupas

BOLICHE COM NÚMEROS
·         10 pinos de boliche numeradas de 0 a 9
A posição das garrafas é indiferente. Nesse jogo é preciso contar e registrar os pontos. Pode utilizar o quadro em sala, caso prefira ao ar livre marcar  no chão com giz.
 VARIAÇÃO
     O jogo realizado ao ar livre. Organize a turma e todos jogarão na sua ordem. Esse  os números não são  anexados  aos  pinos,   pois a intenção é derrubar e analisar quantos estavam de pé e quantos foram derrubados.  Através  da  oralidade trabalha-se conceitos matemáticos.
    Objetivo nos anos iniciais Ampliar os procedimentos de cálculos da turma e ensinar a interpretar enunciados de problemas que envolvem a adição e a subtração

    PESCARIA DO NOME


 ATIVIDADE:

Entregar para cada aluno a ilustração do peixe e solicitar e ele que anote o próprio nome no espaço demarcado.
     
   Quando todos os peixes estiverem prontos, afunde-os em uma caixa, bacia ou balde com areia, deixando sua boca virada para cima.

      Previamente, improvisar uma vara de pescar, usando vareta, barbante e clipe de metal.
Formar uma fila com os alunos. Um por vez será o pescador.

        Na sua vez, cada aluno terá um minuto para tentar pescar quantos peixes puder. Se conseguir, ao retirar qualquer peixe deverá ler com a ajuda dos colegas o nome que nele está escrito. Se pescou e leu o próprio nome, marca cinco pontos. Se for o nome de um colega, marca dois pontos.

VARIÁVEL:
  Colocar um adesivo onde será  colocado, letras ou sílabas para pescar, desenhar no quadro objetos que iniciam com a letra ou sílaba indicada.
Realizado em grupo ou duplas, pontuando ou não a atividade.


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